Цифровые технологии и музейное пространство | Мордовский музей имени С.Д. Эрьзи

Публикации

Исследование посвящено цифровым технологиям в изобразительном искусстве, которые перевернули привычное представление о художественном произведении и, как следствие, способах его представления публике.

Аналитический обзор цифровых практик, внедряемых в музейное пространство, позволяет говорить о разнородности и противоречивости явлений, именуемых термином цифровое искусство. К цифровому искусству относятся «все произведения, или арт-объекты, созданные или подвергнутые модификации, либо цифровой обработке с использованием компьютерных (дигитальных, цифровых) технологий и существующие по преимуществу в цифровой форме» [Исаева, 2017: 173]. Популярность цифрового искусства заключается в том, что технологии позволяют художнику не отображать реальность, а создавать новую, развивающуюся по своим собственным законам; однако этот виртуальный мир, часто воспроизводимый на носителе, не всегда коррелирует с материальным пространством. Выявляется парадокс, заключающийся в том, что описание цифровых практик зависит от репрезентации цифровых проектов, которые не всегда могут быть реализованы в музейном пространстве в том числе за недостаточностью исследований, подтверждающих объективную значимость таких коллекций. В связи с этим возникает ряд проблем в переосмыслении роли цифровых произведений в развитии художественного процесса, каждая из которых требует детального рассмотрения. Данное исследование сосредоточено на изучении практик региональных музеев – на примере Мордовского республиканского музея изобразительных искусств имени С. Д. Эрьзи (далее – МРМИИ им. С. Д. Эрьзи) – в экспонировании цифровых произведений.

123

Реализация проектов, представляющих передовые цифровые технологии в изобразительном искусстве, идет не такими быстрыми темпами, как осознание необходимости их внедрения. Знакомство посетителей МРМИИ им. С. Д. Эрьзи с цифровыми произведениями началось в 2017 году. Точкой отсчета послужил проект для молодых художников «Шифры» (07-17 сентября 2017 года). На выставке были представлены работы Григория Вдовина, Артема Усова, Ольги Горшениной, созданные с помощью цифровых технологий, вызвавшие интерес зрителя и неоднозначную реакцию со стороны художественного сообщества. Предполагалась, что встреча с художником, имеющим профессиональное образование, занимающимся цифровым искусством, поможет зрителям разрешить некоторые проблемы восприятия цифровых произведений в музейном пространстве. Встречу провела Ольга Горшенина, выпускница архитектурно-строительного факультета МГУ имени Н. П. Огарева по специальности «художник проектировщик интерьеров». Участник выставок SOVA, «Периферия», «Шифры», член группы «ХудСовет», художник детского приложения «Засыпайка». Она представила серию работ «Периферия» (личный проект, посвященный вопросу самосознания жителя провинции) и на его примере рассказала о технической стороне цифровой живописи. Под цифровой живописью обычно понимают «направление цифрового изобразительного искусства, представляющего собой создание изображений посредством использования компьютерных имитаций традиционных инструментов художника без использования рендеринга – процедуры преобразования векторной структуры данных математической модели трехмерного изображения в двухмерное» [Ерохин, 2009: 89]. По словам художника, цифровая живопись отличается от традиционной только инструментарием (используются планшеты, например, линейка Wacom Intuos Pro, программы Adobe Fotoshop, CoralDraw и т.д.), а концепция и образность остаются неизменными.

Организаторы выставки Константина Худякова «Виртуальный реализм» (10 марта-11 апреля 2018 года) ставили своей целью показать инновационные технологии в изобразительном искусстве. Константин Худяков, член Российской академии художеств (далее – РАХ), председатель Творческого союза художников России (далее – ТСХ), помимо графических средств использует световые, звуковые эффекты, с помощью которых моделирует коммуникационное пространство, в рамках которого посетитель рассматривается «в качестве полноправного участника процесса коммуникации, собеседника и партнера музея, а не пассивного получателя знаний и впечатлений» [Косторакова, 2003], вовлекающее зрителя в путешествие по виртуальному миру, созданному в программах 3-DMax, Cinema-4-D и т.п. Показательно, что цифровые работы были представлены не только на холстах и металле, но и стереолайт-панелях, позволяющих воспроизводить экранное разрешение и не разрывать связь произведения с виртуальным пространством, создавая эффект двойной реальности. В связи с тем, что панели дают возможность совмещать особенности реальной и виртуальной коммуникации, представляется адекватным их использование для экспонирования цифровых произведений.

Выставка «Красные ворота/Против течения», организованная Поволжским отделением РАХ, ТСХ России (14-30 октября 2018 года), также включала в себя цифровые произведения. Среди художников можно выделить фотографов Александра Дроздина, Александра Москвитина, 3d-дизайнера Антона Батишева, работающего с фотографией и трехмерной пластикой, мастера художественной куклы Александру Худякову, создающую кукольно-хрупкие образы в цифровом формате, и других. На экспозиции проводился лекторий Spichka (организатором выступил кандидат искусствоведения В. М. Махаев), посвященный теме «Нейронные сети как искусственный интеллект», в ходе которого слушатели имели возможность оценить и обсудить работы, созданные нейронной сетью, и цифровые произведения современных художников.

Следует отметить, что не всегда работы с выставки, распечатанные на холсте, вписывались в экспозиционное пространство. Это объясняется не только оформлением самих работ, но и характером экспозиции, совмещавшей в небольшом пространстве произведения традиционной живописи, представленной многообразно в жанровом и стилевом отношении, графику, скульптуру, фотографию, инсталляцию, прикладное искусство и разнородные по технике цифровые произведения, в большей или меньшей степени отражающие сущностные признаки компьютерно-опосредованной коммуникации. Компьютер выступает не только как инструмент, но и как среда, в которой онтологически связаны действительное и виртуальное пространства. Экспонирование цифровых произведений должно проводиться с учетом того, чтобы максимально сохранить возможность интерактивного восприятия виртуального мира, совмещая с восприятием материально воспроизводимого произведения искусства, включенного в коммуникационное музейное пространство, по оформлению и техническому оснащению отвечающего целям выставки и характеру представляемых публике работ.

Е.Ю. Кондрашкина, научный сотрудник научно-исследовательского отдела

Литература

1Ерохин С. В. Цифровые направления в современном изобразительном искусстве / С. В. Ерохин. // Вестник Тамбовского университета. Серия : Гуманитарные науки. – 2009. – № 2. – С. 89.

2Исаева О. А. Цифровая живопись как актуальное направление отечественного искусства / О. А. Исаева // Вестник Санкт-Петербургского государственного университета культуры и искусств. – 2017. – № 1 (30). – С. 173–176.

3Косторакова Г. Е. Музееведение. Курс лекций / Г. Е. Косторакова [Электронный ресурс]. – Режим доступа : http://www.studmed.ru/view/kostorakova-ge-muzeevedenie-kurs-lekciy_8684e3b4aeb.html, свободный. – Заглавие с экрана.

 

ОБРАТНАЯ СВЯЗЬ